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【畑史進コラム】あぁ素晴らしきかなTVゲーム第89回 ゲームにおける理不尽な死をくそ真面目に考察してみる その1

【畑史進コラム】

あぁ素晴らしきかなTVゲーム第89回 ゲームにおける理不尽な死をくそ真面目に考察してみる その1

特集:
畑史進
今回の「クソ真面目に考察」は悪魔城ドラキュラ

今回の「クソ真面目に考察」は悪魔城ドラキュラ【拡大】

 「昔のゲームは難しい」とよく言われるが、そのほとんどは今のように幅広いプレイヤーを集めてのテストプレイが行われなかったために適正なゲームレベルの実現が難しかったことが多かったが、全てこれによる原因とは言い切れない。

 マップの標記や敵の当たり判定、ステージのトラップの解釈など映像上の表現力が及ばず制作者との意思疎通ができなかったことから理不尽な死を遂げることが多く、このような理不尽な死はプレイヤーの印象に力強く残り、後世まで語り継がれることとなる。中にはダメージを受けた後のキャラクターのリアクション一つで不幸に見舞われるということもあるが、この場合はプレイヤーになぜ?という疑問を抱かせるだけでなく操作キャラクターへの罵倒から始まり人格否定に至ったという人は少なくないはず。

 今回はそんなこんなのゲームにおける理不尽な死をただ紹介するだけでなく、想像力をできるだけ広げて可能な限り彼らに何が起こったのか解釈してみたいと思う。

 ■悪魔城ドラキュラ 「ノックバック転落&溺死事故」

 やったことがない?一度はこのゲームをやってみろ!頭にくること多いから!!

 というのはさておいて、このゲームは何に対してブチ切れることが多いのかというと、プレイ中キャラクターが何かしらダメージを食らった後に「大ジャンプをしながらノックバックをする」というイカした仕様になっている。

 『悪魔城ドラキュラ』の概要を簡単に説明すると、どこにでもある一般的な横スクロールタイプのアクションゲームで、画面上に出てくる敵をリーチのある鞭でペチペチ攻撃して倒していくというもの。第1作目はシビアなアクションが支持され、ステージの構成やシステムは違アーケード版からPC版、リメークされたものまで多く作られてきた。不思議なことに先述した大ジャンプノックバックのシステムは後の作品まで継承されている。まぁ最近は探究型RPGの要素が強くなったために転落死、針のむしろのような一撃死は無くなり、ノックバックの効果がゲーム内での生死を左右することが無くなっただけのこと。古い作品に焦点を当てるとノックバックは大変ウザったらしいアクションでしかなかった。

 ベルモンドが何かしらのダメージを受け、ノックバックした際近辺に落とし穴、水、棘があると、このアクションは最高のポテンシャルを発揮してくれる。ノックバックのアニメーション中は無敵時間が発生するので連続してダメージを受けることはない。しかし着地点に関してはなんの救済もない。穴だったら他のアクションゲームに倣って即死だし、棘も水も同様に即死する。

 ゲーム中には、この即死コンボを狙ってくるかのように敵が配置され情け容赦ない攻撃が飛んでくる。この仕様のためにベルモンド家の遺体を積み上げたプレイヤーは数知れない。素晴らしいゲームデザインですよ。

 しかしなぜ彼はダメージを受けたときに盛大にノックバックをするのだろうか?

 面白いことにノックバックする距離はどんな攻撃を受けても、どの敵とぶつかっても同じ距離だ。飛んできたオノにぶつかろうが、空飛ぶ生首にぶつかろうが、カラスにぶつかろうが同じ。まてよ、ベルモンド君はもしかして究極の潔癖症じゃなかろうか?しかしそうだとしたらダメージを受けるのはおかしいので衝突した際の衝撃を考えたほうがいいかもしれない。

【続きを読む】

  • 体力ゲージがあって何回か攻撃は受けても問題ないはず!と思うでしょ?
  • これがベルモンド家に代々伝わるノックバック
  • この様に一撃転落死も・・・
  • メデューサヘッドが見えた!
  • ノックバック!
  • 着地ポイントはこの辺