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【畑史進コラム】あぁ素晴らしきかなTVゲーム第74回 お一人様を突き抜けるプレイステーションとだんらんを守り続けた任天堂

【畑史進コラム】

あぁ素晴らしきかなTVゲーム第74回 お一人様を突き抜けるプレイステーションとだんらんを守り続けた任天堂

特集:
畑史進
コントローラーを分断して2つ用意する。これが両社の考え方の決定的な違いかもしれない。

コントローラーを分断して2つ用意する。これが両社の考え方の決定的な違いかもしれない。【拡大】

 2月前に@DIMEというサイトで高橋名人が『PlayStationVR』VS『NintendoSwitch』という企画を行われていた。両機種を機能面からリリースされているソフトの観点までガチで比較するという内容で、これが非常に面白いので時間があれば検索して読者諸君にぜひ読んでほしいのだが、特に興味をひかれたのが没入型と皆でワイワイというポイント。

 本来機械としてPSVRとSwitchを比較することはナンセンスなのだが、これを突き詰めていくとソニーの目指してきたゲームスタイルと任天堂の目指してきたゲームスタイルが根本からはっきり違うことに改めて気付かされる事となった(この20年何をやってきたのだろうかと思うと本当に恥ずかしい)。

 ■一貫して「ゲーム人口の拡大」を提唱した任天堂

 最初にイメージしてほしいのが、子供時代もしくは今を思い返して「友達と集まって楽しんだ」ゲームを多く遊んだゲーム機は何かと思い浮かべれば、恐らく多くの人は任天堂製のゲーム機を思い浮かべることが多いはず。これはなぜだという命題を挙げると一様に「これだ」とはっきりした答えを挙げることは難しい。仮に幾つか例を挙げるなら「日本でのシェアが多かった」「シェアが少なくても基本的にコントローラーさえそろえれば大人数で遊ぶことができた」「機械を持ち寄って遊ぶことができるソフト(ポケモン等)の人気」という回答が多いのではなかろうか。

 これに対して一つ一つ解説をするにはかなりの時間と文字数を要してしまうので割愛するが、端的に言えば「ゲームソフトを一本売ってどれだけ多くの人に遊んでもらえるか」ということを任天堂自身が長年考え、実行に移してきたのかということだと思う。

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  • これは個人の趣味でもあるが、どうも任天堂ハードを買ってもソフトはお一人様だらけ・・・
  • 一方Switchの方はいかにも話題に乗りました感全開のラインナップ
  • PSはオンライン対戦が出来るようになってプレイヤー数を気にしなくなったが、基本的には1人で悶々とすることが多い
  • PSは携帯機でもお1人様を突き抜ける。そうこれでいいのだ
  • 2017年の我が家のゲーム機事情。Switchのドッグが目の前に鎮座して堂々としていらしゃる
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